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La taverne du chat borgne

" Être venue d'une galaxie lointaine , très lointaine ,Pirate des 7 mers,

Nain des Monts Brumeux et autres créatures soyez les bienvenues dans la taverne du chat borgne"

Bonjour a toi lecteur, je préfère te le dire avant tu te trouve sur un site de fan et je te conseil si tu aime ce jdr d'aller l 'acheter. Et vue que je suis sympas je te donne tout en dessous.

Où l acheter

Le site de l éditeur fr fantasy flight games,ici tu pourras suivre les news du jeu et l acheter

Un site sympas où te peux aussi trouver ton jdr Philibert

On garde le meilleur pour la fin, je te conseille surtout d aller voir ton "petit revendeur" car il saura te donner des conseils et pourras t aider a trouvez des camarades de jeux.

Aides de jeux

Tu début et tu voudrais avoir un pdf qui te fais un récapitulatif général? Et bien c 'est ton jour de chance car justement j'en ai un sous le sabre Aide

Les ténèbres engloutissent la galaxie. Mené par le Seigneur Noir des Sith, l’Empire contrôle d’innombrables systèmes stellaires par la peur et l’oppression. Avec la destruction des Jedi, les gardiens et les sentinelles, les gouverneurs et les guerriers, les éclaireurs et les soldats de la paix doivent apprendre à utiliser la Force pour restaurer la paix et la justice dans la galaxie. Découvrez la maîtrise de la Force et embarquez pour vos propres aventures dans la galaxie de Star Wars grâce au jeu de rôle Star Wars : Force et Destinée ! Ce jeu de rôle complet plonge les joueurs dans les luttes opposant les côtés lumineux et obscur de la Force en plein cœur de la Guerre Civile Galactique. Empoignez votre sabre laser, libérez les opprimés et les laissés pour compte, et affrontez en duel les terribles agents des Sith dans l’inévitable conflit destiné à apporter l’équilibre dans la Force. Bonjour à vous aventurié d'une lointaine galaxie , et soyez le bien bienvenues dans le falbuleux univers de Star Wars FFG (Fantasy Flight Games). Je serai votre guide durant les prochaines lignes afin que vous puissiez prendre plus facilement en mains ce falbuleux jdr.

prenstation du sytème de dés 1/2 prenstation du sytème de dés 2/2

Choisir sa race

Les caractéristiques sont toute de base à 2 et la valeur de force à 1. Quand vous choisirez votre race ces valeurs vont changer.

  • Céréen

    Céréen

    Caractéristiques -1 Agi, +1 Intel, Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 13 + Vo , Xp de départ 90

    Bonus dûe à la race:
    Traitement Binaire: Les Céréens considèrent toutes les Compétences de connaissance comme compétence de carrière

    Capacité Spéciale Traitement Binaire: Les Céréens commencent le jeu avec 1 rang de Vigilance, ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création

    Description : Les Céréens sont des êtres à l'apparence humanoïde possédant une ossature crânienne très développée. En effet, leur crâne protège un cerveau binaire, d'où la formation d'un crâne avec une grande proéminence à l'avant. Ce double cerveau confère aux Céréens une capacité d'analyse et de résolution des problèmes largement supérieure à la normale.

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  • Humain

    Humain

    Caractéristiques Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 13 + Vo , Xp de départ 110

    Bonus dûe à la race:
    Aucun

    Capacité Spéciale Les Humains commencent le jeu avec un rang dans deux compétence hors carrière de leur choix. Ils ne peuvent pas dépasser le rang 2 dans ces compétences à la création de leur PJ.

    Description : Les Humains sont une race bipède intelligente et sentiente qui ont la réputation d'être la race la plus nombreuse de la galaxie, en raison de leur capacité à coloniser et vivre sur la plupart des mondes de la galaxie

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  • Kel Dor

    Kel Dor

    Caractéristiques -1 Vig, +1 Vo, Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo, Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Besoin atmosphériques: Les Kel doivent porter des masques spéciaux pour respirer et voir en dehors de leur planète natal .Un PJ Kel Dor Commence avec 1 masque respiratoire filtrant , et traite l'oxygène comme une atmosphère dangereuse d'une valeur de 8.Toutefois ils peuvent survire 5 min dans le vide sans souffrir de ces effets.
    Vision dans l'obscurité:lorsqu'ils effectuent des tests de compt il peuvent retirer jusqu'à 2 Dés d'infortunes imposé par l'obscurité.

    Capacité Spéciale Les Kel Dor commencent le jeu avec 1 rang de Connaissance(éducation), ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création

    Description : Les Kel Dors sont une race originaire de la planète Dorin. Ils ont la particularité de devoir porter un masque respiratoire nommé le masque antiox hors de leur planète car ils ne respirent pas de l'oxygène, comme la plus part des autres espèces tel que les humains, mais un mélange de gaz Dorin et d'hélium.

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  • Mirialan

    Mirialan

    Caractéristiques -1 Ru, +1Agi, Seuil de blessure 11 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Aucun

    Capacité Spéciale Les Mirialans commencent le jeu avec 1 rang de Sang-froid et 1 rang de Calme, ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création.

    Description : Natifs de Mirial, une planète désertique et gelée, les Mirialans sont des proches-humains à la peau verte et aux yeux bleu azur, réputés pour leurs profondes croyances religieuses et pour être parmi les rares peuples de la galaxie à entretenir une relation étroite avec la Force et à en avoir développé leur propre compréhension.

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  • Nautolans

    Nautolans

    Caractéristiques +1 Vig, -1 Vo, Seuil de blessure 11 + Vig, Seuil de stress 9 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Amphibie: Les Nautolans peuvent respiré sous l'eau sans malus et ne souffrent pas de pénalité de mouvements quand il se déplacent dans l'eau.

    Capacité Spéciale Les Nautolans commencent le jeu avec 1 rang de Athlétisme, ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création.

    Description : Les Nautolans sont des humanoïdes amphibies originaires de Glee Anselm, planète recouverte de vaste marécages, de lacs et d'océans. Leur corps est recouvert d'une peau verte, et ils possèdent une paire d'yeux semblables à ceux d'un requin. Les Nautolans ne possèdent aucune chevelure. A la place, ils ont au sommet du crâne plusieurs membres tentaculaires préhensibles, qui forment une sorte de couronne un peu à la manière des lekkus que possèdent les Twi'leks.

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  • Togruta

    Togruta

    Caractéristiques -1 Vig, +1 Ru, Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Instincts de la meute: Lorsqu'il accomplissent la manoeuvre 'assister' , il ajoutent 2 dés de Fortunes au lieu 1.

    Capacité Spéciale Les Torgutas commencent le jeu avec 1 rang de Perception, ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création.

    Description : Les Togrutas sont des humanoïdes qui possèdent une couleur de peau rouge vif. Ils ont sur la tête trois appendices souples nommés "lekkus" qui leur redescendent sur les épaules, le long du buste et dans le dos. Ils ont sur la tête deux immenses cornes blanches, appelées "montrals".

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  • Twi'lek

    Twi'lek

    Caractéristiques -1 Vig, +1 Pré Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 11 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Habitant du désert: Lorsqu'ils effectuent des tests de compt ils peuvent retirer 1 dé d'infortune dû à l’aridité ou à la chaleur.

    Capacité Spéciale Les Twi'leks commencent le jeu avec 1 rang en Charisme ou en Tromperie, ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création.

    Description : Les Twi'leks sont de grands humanoïdes, dont la peau très pigmentée peut avoir différentes couleurs selon les individus : rouge, jaune ou encore bleue par exemple. Leur trait le plus caractéristique est la paire de tentacules, appelés "lekkus", qui prend sa base au sommet de leur crâne.

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  • Zabrak

    Zabrak

    Caractéristiques -1 Pré, +1 Vo Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Apparence effrayante: Les Zabraks considèrent toutes les compétences de connaissance comme compétences de carrière.

    Capacité Spéciale Les Zabraks commencent le jeu avec 1 rang de survie.

    Description : Les Zabraks sont très proches des humains, à ceci près qu'ils possèdent de petites cornes sur le sommet du crâne. Ils possèdent également de nombreux tatouages sur la tête et sur tout le corps. Ceux-ci sont le résultat des goûts personnels du porteur, et reflètent sa personnalité. Au début très simples et peu nombreux, les tatouages ne cessent de croître en nombre et en complexité avec l'âge, au fur et à mesure que la personnalité du Zabrak évolue. La peau des Zabraks peut fortement varier d'un individu à l'autre, et peut aller d'un beige clair à un noir très sombre.

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  • Sathari

    Sathari

    Caractéristiques -1 Vig, +1 Agi Seuil de blessure 8 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Acrobate :un Sathari peut tomber en toute sécurité de n'importe quelle hauteur et planer au-dessus de petites failles ou distances pendant sa chute. Tant qu'il reste conscients, il ne subit aucun dégât de chute.

    Capacité Spéciale les Sathari commencent avec 1 rang de Coordination. ils ne peuvent cependant pas dépasser le rang 2 a la création.

    Description : Les Sathari sont une espèce aviaire sensible et recluse originaire de la planète Arbooine. L'espèce posséde des ailes à pointe manuelle capables de manipuler des outils. Les aviens vivent principalement dans de petites colonies de la canopée forestière de leur monde natal.

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  • Bothan

    Bothan

    Caractéristiques -1 Vig, +1 Ru Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Aucun

    Capacité Spéciale Les Bothans commencent le jeu avec 1 rang de système D et de Persuasion.

    Description : Les Bothans sont des humanoïdes trappus, au corps couvert d'une fourrure épaisse. Leur société est divisée en clans familiaux, dont le nom est ajouté à celui de chaque Bothan à la suite d'une apostrophe. Par exemple, le Bothan Borsk Fey'lya fait partie du clan Alya. Leur espèce est tristement célèbre pour ses activités d'espionnage et son réseau d'informations qui s'étend à travers toute la galaxie.

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  • Droïde

    Droïde

    Caractéristiques Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 175

    Bonus dûe à la race:
    Toutes les capaci son de base à 1, ils ne sont pas sensible à la force.

    Capacité Spéciale Dépend du modèle de droïde.

    Description : Les droïdes sont des êtres articiels intelligents entièrement composés de matière inorganique. Ils sont en général conçus pour des tâches précises et leur apparence peut varier énormément suivant ces dernières.

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  • Duro

    Duro

    Caractéristiques -1 Vig, +1 Int Seuil de blessure 11 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Navigation intuitive: Les Duros peuvent ajouter un effets secondaire positif à tous leur test d’Astrogation.

    Capacité Spéciale Les Duros commencent le jeu avec 1 rang en Pilotage ou en Tromperie, ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création.

    Description : Les Duros sont une race d'humanoïdes à la peau bleue-verte avec un crâne long, pas de nez et des yeux rouges.

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  • Gran

    Gran

    Caractéristiques -1 Ru, +1 Pré, Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 9 + Vo , Xp de départ 110

    Bonus dûe à la race:
    Acrobate: Les Gran commencent le jeu avec 1 rang en Charme ou en Négociation , ne peuvent pas dépasser le rang 2 a la création.

    Capacité Spéciale Quand ils effectuent un test de Combat à distance ou de Perception, les Gran retirent 2 dés noir imposé par l’environnement ou le camouflage.

    Description : Les Grans étaient une espèce d'humanoïde originaire de la planète Malastare. Facilement reconnaissable à leur trois yeux, les sénateurs de la République Galactique Aks Moe, Ask Aak et Kharrus étaient des Grans.

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  • Ithorien

    Ithorien

    Caractéristiques -1 Agi, +1 Ru Seuil de blessure 9 + Vig, Seuil de stress 12 + Vo , Xp de départ 90

    Bonus dûe à la race:
    Mugissement : Résistance, dégâts6,crit4,portée courte, dégâts stun cadence lente 2 choc1 souffle3)

    Capacité Spéciale Ils commencent le jeu avec 1 rang en survie.

    Description : Les natifs de la planète Ithor sont des humanoïdes dont la taille varie de 1,80 à 2,30 mètres. Leur long cou s'incline vers l'avant et remonte ensuite jusqu'à leur tête à la forme particulière qui fait qu'on les surnomme fréquemment "têtes de marteau". Les Ithoriens possèdent deux bouches de part et d'autre de leur cou. Leur épiderme varie autour des tons verts, beiges et bruns et leurs yeux sont noirs. Extérieurement, seuls certains détails minutieux au niveau de la configuration du cou et du crâne permettent de distinguer les mâles des femelles.

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  • Mon Calamari

    Mon Calamari

    Caractéristiques -1 Ru, +1 Int, Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    Amphibien : L’eau est votre milieu d’origine, donc aucun malus de déplacement et vous pouvez respirer sous l’eau.

    Capacité Spéciale Ils commencent le jeu avec 1 rang en connaissance.

    Description : Les Mon Calamari sont des humanoïdes amphibiens originaires de la planète océanique Mon Calamari. Ils ont la peau couleur saumon, des mains palmées, une tête bulbeuse et de gros yeux semblables à ceux des poissons. Leur peau possède parfois des motifs plus sombres, spécifiques à chaque individu. Les mâles ont des petits barbillons au menton, qui deviennent de plus en plus nombreux avec l'âge. Les Mon Calamari font entre 1m30 et 1m80 de haut et répandent une odeur de mer et de sel. Amphibiens par nature, ils peuvent respirer aussi bien à l'air libre que sous l'eau. Leurs mains possèdent de petites ventouses sur leurs paumes. Les Mon Calamari peuvent bouger les yeux indépendamment l'un de l'autre, leur permettant d'avoir un champ de vision plus étendu.

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  • Sullustèen

    Sullustèen

    Caractéristiques -1 Ru, +1 Agi Seuil de blessure 10 + Vig, Seuil de stress 10 + Vo , Xp de départ 100

    Bonus dûe à la race:
    As du pilotage : Ils commencent avec un rang dans l’arbre de compétence de l ‘as du pilotage.

    Capacité Spéciale Ils commencent le jeu avec 1 rang en Astrogation.

    Description : Les Sullustéens sont une espèce humanoïde originaire de la planète Sullust. Ils sont reconnus pour leur expertise en ingénierie, économie et en sciences. Ils sont caractérisés par leurs bajoues tombantes et leurs grandes oreilles.

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  • Caractéristiques -,+ Seuil de blessure + Vig, Seuil de stress + Vo , Xp de départ

    Bonus dûe à la race:

    Capacité Spéciale

    Description :

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  • Caractéristiques Seuil de blessure + Vig, Seuil de stress + Vo , Xp de départ

    Bonus dûe à la race:

    Capacité Spéciale

    Description :

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Choisir sa carrière et sa première spé

Vous avez le choix entre 13 Carrières qui ont chaque une leurs caractéristiques propres spé à partir du 8 ème les carrières sont sensible à la force.

A savoir

Les carrières ont en moyen 8 compétences les spés 4 la moitiè d'entre elles reçoivent un rang gratuit à la création donc sauf excepctions vous aurez 6 rang offerts à la création du personnage

Pour les arbres de compétences veillez vous referer a votre livre.

  • L'As:

    Artillerie, Astrogation, Calme, Distance (armes légères), Mécanique, Perception, Pilotage(espace) et (planétaire).

    • Le Fonceur :

      Artillerie, Clame, Mécanique, Pilotage (planétaire).

    • LE Pilote:

      Artillerie, Astrogation, Pilotage (planétaire) et (espace).

    • Le Cavalier:

      Athlétisme, Connaissance (Xénologie), Perception, Survie.

    • La Tête brûlée:

      Clame, Pilotage (planétaire) et (espace), Coordination.

    • Le Bidouilleur:

      Artillerie, Connaissance(pègre), Mécanique, Résistance.

    • L’Artilleur:

      Artillerie, Distance (armes lourdes), Résistance, Sang-froid.

  • Le Diplomate

    Charme, Commandement, Connaissance (Bordure extérieure, culture, Monde du noyau, Xénologie), Négociation, Tromperie.

    • L’Agitateur:

      Coercition, Connaissance (pègre), Système D, Tromperie.

    • L’Ambassadeur:

      Charme, Connaissance (monde du noyau), Négociation, Sang-froid.

    • L’Analyste :

      Connaissance (Stratégie, Education), Informatique, Perception.

    • L'Avocat:

      Coercition, Négociation, Tromperie Vigilance.

    • L'Intendant:

      Informatique, Magouilles, Négociation, Vigilance.

    • Le Propagandiste:

      Charme, Connaissance(stratégie), Perception, Tromperie.

  • L'Éspion:

    Clame, Connaissance (stratégie), Coordination, Discrétion, Informatique, Magouilles, Perception, Tromperie.

    • L’éclaireur:

      Athlétisme, Médecine, Pilotage(planétaire) Survie.

    • Le Slicer:

      Connaissance (éducation et pègre), Discrétion, Informatique.

    • La Taupe:

      Corps à corps, Magouilles, Système D, Tromperie.

  • L'Ingénieur:

    Athlétisme, Connaissance (éducation), Distance (arme légère), informatique, Mécanique, Perception, Pilotage (espace), Vigilance.

    • Le Mécanicien:

      Magouilles, Mécaniques, Pilotage(espace), Pugilat.

    • Le Saboteur:

      Coordination, Discrétion, Magouilles, Mécanique.

    • Le Scientifique:

      Connaissance (culture et éducation), Informatique, Médecine.

  • Le Soldat:

    Athlétisme, Connaissance (stratégie), Corps à corps, Distance (armes légères et lourdes) Médecine, Pugilat, Survie .

    • Le Commando:

      Corps à corps, Pugilat, Résistance Survie.

    • Le Tireur d’élite:

      Calme, Distance (armes lourdes et légères), Perception.

    • L’Urgentiste:

      Connaissance (Xénologie), Médecine, Resistance, Vigilance.

  • Le Stratège:

    Calme, Coercition, Commandement, Connaissance (stratégie), Distance (armes légères) Perception, Sang-froid, Vigilance.

    • Le Chef d’escadron:

      Artillerie, Mécanique, Pilotage (espace et planétaire).

    • Le Commodore:

      Astrogation, Connaissance (Bordure extérieure et éducation) Informatique.

    • Le Tacticien:

      Commandement, Distance (armes lourdes), Pugilat, Sang-froid.

  • Universel:

    • La Recrue:

      Athlétisme, Sang-froid, Survie, Vigilance

  • Le Consulaire:

    Calme, Commandement, Connaissance (culture et éducation), Négociation, Sang- froid.

    • Le Disciple de Niman:

      Commandement, Négociation, Sang-froid, Sabre laser.

    • Le Guérisseur:

      Connaissance (éducation et Xénologie), Médecine, Sang-froid.

    • Le Sage:

      Astrogation, Calme, Charme, Connaissance (culture).

  • L'Errant:

    Connaissance (Xénologie), Distance (armes lourdes), Pilotage (planétaire), Survie, Vigilance.

    • L'Arpenteur:

      Distance (armes légères), Médecine, Résistance, Survie.

    • Le Bretteur Ataru:

      Athlétisme, coordination, Perception, Sabre laser.

    • Le Chasseur:

      Coordination, Discrétion, Distance (arme lourdes), Vigilance.

  • Le Gardien:

    Calme, Corps à corps, Pugilat, Résistance, Sang-froid, Vigilance.

    • Le Défenseur Soresu

      Connaissance(culture), Sabre laser, Sang-froid, Vigilance.

    • Le Pacificateur:

      Commandement, Perception, Pilotage (planétaire), Sang-froid.

    • Le Protecteur:

      Athlétisme, Distance (armes légères), Médecine, Resistance.

  • Le Guerrier:

    Athlétisme, Calme, Corps à corps, Pugilat, Perception, Survie.

    • L’Agresseur:

      Connaissance(pègre), Coercition, Distance (armes légères), Système D.

    • L’As de l’espace

      Astrogation, Artillerie, Mécanique, Pilotage (espace).

    • Le Chevalier shii-cho:

      Athlétisme, Coordination, Corps, Sabre laser.

  • Le Mystique:

    Charme, Coercition, Connaissance (Bordure Extérieure et culture), Perception, Vigilance.

    • Le Conseiller:

      Charme, Négociation, Tromperie, Système D.

    • Le Duelliste Makashi:

      Calme, Charme, Coordination, Sabre laser.

    • Le Visionnaire:

      Sang-froid, Connaissance (culture),Survie, Vigilance.

  • La Sentinelle:

    Discrétion, Informatique, Connaissance (Monde du noyau), Perception, Magouilles, Tromperie.

    • L’Artisan:

      Astrogation, Connaissance(éducation), Informatique, Mécanique.

    • L’Expert Shien:

      Athlétisme, Magouilles, Résistance, Sabre laser.

    • L'Ombre:

      Connaissance (pègre), Discrétion, Magouilles Système D.

  • Aspirant de la Force

    L'aspirant de la force ne dispoe que de sont abre de compétence il ne débloque pas de compétence gratuit à la création

Choisir son bonus de départ

A la création du personnage vous choisir l'un des bonus suivant

  • +10xp à la création (utilisable pour augmenter les cara et compts, acheter des talents, choisir une nouvelle spé ou des pouvoir dans la force)
  • +2 500 crédits à la création (utilisable directement ou économisable)
  • +5 xp et + 1 000 crédits à la création
  • + ou - 21 a la moralité (ce qui fait commencer soit a 29 donc coté obscure soit 71 donc coté lumineux)

Investir son xp

Il est temps maintenant de distribuer vos points d’expérience. Vous pouvez avec ces points, augmenter une caractéristique ou le rang d’une compétence, acheter un talent d’une spécialité voir même acheter une nouvelle spécialité.

Coût Limite lors de la création
Up de caractéristiques 10fois le rang de cara acheté, chaque rang doit être acheté séparément. Une cara est limitée à 5à la création de perso et ne peut être augmentée qu’à la création ou dans certains arbres de compétences
Up les compétences 5 fois le rang de cara acheté, chaque rang doit être acheté séparément. (+5xp pour les comp hors carrière) Une compt est limitée à 2 rangs à la création du perso
Achat de talents de spécialités Dépend de la place du talent en question sur l’arborescence Limites habituelles
Achat de nouvelles spécialités 10 fois le nombre de spé une fois que la nouvelle sera acquise (+10xp pour les spé hors carrière) Limites habituelles

Déterminer ces seuils

  • Le seuil de blessures de calcule comme indiqué lors de la sélection de la race.
  • Le seuil de stress de calcule comme indiqué lors de la sélection de la race.
  • La Défense est par défaut de 0, elle augmente grâce à l’équipement et les talents.
  • La valeur d’encaissement est égale à votre Vigueur.

Crée son histoire

Vous voici dans la dernière partie, c'est ici que vous allez pouvoir imaginer l'histoire de votre personnage

  • Déterminer une motivation a votre personnage:
  • Voici quelques exemples possibles

    • Amibition :

      Elle est constitué de Vengeance, Richesse, Pouvoir, Devenir un Jedi, Survie, Gloire, Détruire les Sith, Illumination, Expertise, Découverte.

    • Cause :

      Liberté, Restaurer les Jedi, Paix dans la Galaxie, Justice ,Arrêter la Rébellion, Égalité, Aider les infortunés, Libre entreprise, Renverser l'Empire, Connaissance.

    • Foi :

      Nature, Bonté du Monde, Amis et Famille, Force cosmique ,Science et Raison, Code Jedi, Gouvernement Impérial, La Rébellion, Code religieux, Rien, L'Hishatimse.

  • Déterminer votre force et votre faiblesse emotionelle:
  • vous devez choisir une force et une faiblesse parmis les suivantes.

    • Les Forces

      Bravoure, Amour, Prudence, Enthousiasme, Compassion, Pitié, Curiosité, Fierté, Indépendance, A mbition, Justice, Discipline

    • Les Faiblesses

      Colère/Jalousie/Peur/Témérité/Haine/Faiblesse/Obsession/Arrogance/Froideur/Cupidité/Crua uté/Obstination

  • Déterminer la moralité de votre personnage:
  • Vous commencez la partie avec une moralité a 50 (exception : si vous avez choisi une moralité spécifique avec votre bonus de création)

    • Le seuil du côté obscur

      Son considéré comme adepte du côté obscure tout pj ayant une Moralité descendu sous les 30 ,il sera toujours considéré comme tel jusqu'à ce qu'il remonte sa moralité au-dessus des 70, ainsi il sera devenue un serviteur du côté lumineux et ceux temps que sa Moralité n'est pas descendu sous la barre des 30.

      Bonus dû a l'allignement
      • De 30 à 20 : +1 dé de bleu aux jet de coércition
      • De 20 à 10 : +1 dé de vert aux jet de coércition
      • De 10 à 5: +1 dé de vert et +1 bleu aux jet de coércition
      • De 5 à 0 : +1 dé de jaune aux jet de coércition
    • Le seuil du côté lumineux

      Son considéré comme adepte du côté lumineux tout pj ayant une Moralité descendu sous les 70 ,il sera toujours considéré comme tel jusquà ce quil remonte la diminue sous les 30 , ainsi il sera devenue un serviteur du côté obscure et ceux temps que sa Moralité soit remonté au- dessus de la barre des 70.

      Bonus dû a l'allignement
      • De 70 à 80 : +1 dé de bleu aux jet de charme
      • De 80 à 90 : +1 dé de vert aux jet de charme
      • De 90 à 95: +1 dé de vert et +1 bleu aux jet de charme
      • De 95 à 100 : +1 dé de jaune aux jet de charme
    • Déterminer son histoire
      • Pensez à lui crée un arrière-plan culturel

        Et il a l'aise avec la technologie ? De quelle planète vient-il ? Quel statut social a-t-il ?

      • Quel est son expérience de la force ?

        Pense-t-il qu’elle est un canular ou une vraie religion ? Êtes-vous plus pragmatique envers elle (en remarquant votre capacité supérieure à celle de vos amis) ? Où êtes-vous uni à la force (vous la vénéré avec puissance car vous avez connue quelqu'un qui vous a raconter des histoire sur elle) ?

      • Pourquoi avez-vous répondu à l'appel de la force?

        Avez-vous fui l'empire car on a découvert vos pouvoir ? Ou bien es ce le désir de comprendre votre pouvoir qui vous a fait partir loin de chez vous? il se peut que se soit le désir de rendre la galaxie plus juste qui vous pousse ou bien l'envie de développer vos capacité afin de changé de vie ?

Chosir son équipement

C'est bon vous arrivez a la fin de la création du personnage, maintenant nous alllons déterminer votre équipement de début de partie, pour cela prenez en compte que vous débutez avec 500 crédits (voir plus en fonction du choix de votre bonus)

Maintenant allez voir votre Mj adorer pour choisir avec lui vos équipement. Une fois ceci fait lancer 1D100 pour avoir votre sommes de départ. Et Voilà votre personnage est crée!

Compétences

  • Compétences Générales

  • Astrogation (Intel)

    L'astrogation vous sera utilie quand vous voudrez vous déplacer dans l 'espace, connaissez vous tel ou tel intineraire pour arriver a votre destination?

  • Athlétisme (Vig)

    Athlétisme traduit les capacités physiques du personnage. C’est cette compétence qui détermine la capacité à escalader, nager, sauter, pousser et tirer dans le cadre d’un effort soutenu et prolongé.

  • Calme (Prés)

    La faculté de rester serein et de réfléchir quand sa propre vie est en jeu est représentée par la compétence Calme. Les joueurs pourront effectuer des tests de Calme pour déterminer l’initiative lors des rencontres pour lesquelles leurs PJ auront posément préparé leurs actions (quand ils tendront une embuscade, par exemple).

  • Charme (Pré)

    Le charme correspond à la capacité qu’a le personnage de trouver le mot juste (et sincère) au bon moment. Cette compétence permet de persuader autrui, d’éveiller la serviabilité des gens et de séduire sans arrière-pensée.

  • Coercition (Vol)

    Lorsqu’un personnage tente de se faire obéir par le biais de menaces ou d’intimidation physique, comme c’est le cas lors d’un interrogatoire musclé, il recourt à Coercition.

  • Commandement (Pré)

    Commandement correspond à la capacité à prendre les bonnes décisions, à se montrer ferme et décisif ce faisant, et à susciter la loyauté et le respect. Cette compétence peut également servir à pousser une foule à l’action, à galvaniser les alliés quand la situation paraît désespérée et à reprendre l’ascendant sur un subalterne récalcitrant.

  • Coordination (Agi)

    Cette compétence mesure la souplesse et le sens de l’équilibre. Pour traverser une surface instable ou étroite, se libérer de liens ou chuter en limitant les dégâts, les personnages mettront leur Coordination à l’épreuve.

  • Discrétion (Agi)

    Cette compétence reflète la faculté de se soustraire à l’attention de l’adversaire, en échappant à l’un ou à l’ensemble de ses sens. Discrétion permet de filer une cible sans se faire remarquer, de se camoufler et de dissimuler autrui ou des objets.

  • Informatique (Intel)

    Cette compétence traduit la maîtrise du personnage en matière de logiciels et de systèmes informatiques. Contourner un dispositif de sécurité technologique, consulter des archives cryptées, modifier la programmation d'un droïde, récupérer des données sur un système corrompu : tout cela est géré par la compétence Informatique.

  • Magouilles (Ru)

    Magouilles englobe tout un arsenal de notions essentielles à l'exercice criminel. C'est le cas du crochetage des serrures, du vol à la tire et à l'étalage, des effractions dans les bâtiments surveillés, de la pose de pièges et de l'art du déguisement, entre autres vilenies.

  • Mécanique (Intel)

    Cette compétence représente la familiarité du personnage avec les mécanismes qui composent les vaisseaux planétaires et atmosphériques, les droïdes, les armes et autres appareils. Toute tentative de réparation, de modification ou de fabrication de ces dispositifs passe par un test de mécanique.

  • Médecine (Intel)

    La compétence Médecine englobe l'aptitude à puiser dans le savoir anatomique et pathologique, à pratiquer les premiers soins et à reconnaître les cas urgents, à traiter les empoisonnements et à effectuer des opérations chirurgicales.

    Blessures inférieures ou égales à la moitié du seuil de blessure / Teste de Médecine = 1 Dé violet

    Blessures supérieures à la moitié du seuil de blessure / Teste de Médecine = 2 Dés violet

    Blessures supérieures au seuil de blessure /Teste de Médecine = 3 Dés violet

    Blessures critique / Teste de Médecine Voir ici

  • Négociation (Pré)

    La compétence Négociation gère le marchandage, la vente et le commerce de produits et de services, dans le but d'en tirer le meilleur profit.

  • Perception (Ru)

    Perception englobe tous les sens naturels du personnage, soit généralement cinq pour un humain. On peut toutefois en compter davantage chez certains êtres dotés d'implants cybernétiques et chez certaines espèces. Cette compétence permet d'éviter les guets-apens et les pièges, de remarquer les voleurs et les individus sournois, de détecter les indices subtils et de percevoir les objets lointains

  • Pilotage (Espace) (Ag)

    Cette compétence permet piloter tout type de véhicules spatial, de faire toutes les manoeuvres habituelles commes le décollage, attérisage ou des manoeuvres plus complexe lors de batailles dans le vide spatial.

  • Pilotage (Planétaire) (Agi)

    Cette compétence permet de se servir d'engins à répulseurs, d'avions ou de véhicules aquatiques en conditions difficiles, ou de distancer un adversaire lors d'une course ou d'une poursuite.

  • Résistance (Vig)

    Cette compétence reflète la capacité du corps à dépasser les limites du raisonnable. Effectuez un test de Résistance lorsque vous tenter de rester éveillé, de résister à des substances toxiques, d'endurer un environnement inhospitalier ou de lutter contre les effets de la faim.

  • Sang-froid (Vol)

    La faculté de conserver son flegme et de réagir de manière efficace est mesurée par cette compétence. Sang-froid permet au personnage de voir clair dans le jeu des autres, d'agir posément sous la contrainte, de surmonter la peur et de résister à la tentation.

  • Survie (Ru)

    Savoir identifier les menaces naturelles et s'y prendre avec les animaux domestiques, trouver de quoi manger et s'abriter, ou suivre une trace (qu'elle soit celle du gibier ou d'un fuyard) correspond à cette compétence.

  • Système D (Ru)

    Cette compétence représente la capacité du personnage à frayer avec la pègre, que ce soit pour trouver un receleur ou un info-marchand, pour dénicher des renseignements obscurs ou pour trouver la meilleure façon d'aborder une personne ou un groupe en entamant la conversation sans éveiller la méfiance. Correspond aussi dans certain cas à la connaissance du personnage concernant certains faits et détails liés aux complots, organisations et criminels locaux.

  • Tromperie (Ru)

    La capacité à mentir de manière crédible est exprimée par la compétence Tromperie. Celle-ci gouverne des actions comme exagérer ou minimiser la valeur d'un objet, tricher aux jeux d'argent, déconcentrer un adversaire par une feinte, prétendre être épris d'autrui ou laisser une fausse piste à ses poursuivants.

  • Vigilance (Vol)

    Quand se présente une situation de combat à laquelle les personnages n'ont pas pu se préparer, testez cette compétence pour déterminer l'ordre d'initiative. Un test de Vigilance peut en outre se présenter pour définir si un personnage a bien anticipé une situation donnée et s'il dispose d'un certain accessoire ou d'un avantage circonstanciel.

  • Compétences de Combat

  • Artillerie

    Quand vous voulez utiliser une arme fixe, une tourelle dans un vaisseau ou encore pour utiliser un ordinateur de viser automatique, vous ferez appel à votre compétence d'atrillerie.

  • Corps À Corps (Vig)

    L’entraînement à l’utilisation meurtrière des armes au contact de l’ennemi se traduit par la compétence Corps à corps.

  • Distance (Armes Légères) (Agi)

    Les armes à distance dont le maniement ou la visée ne demande qu’une main, notamment les pistolets blasters et les petites armes de jet comme les grenades, sont régies par cette compétence.

  • Distance (Armes Lourdes) (Agi)

    Les armes à distance dont le maniement ou la visée demande les deux mains, notamment les fusils blasters et les grandes armes de jet comme les lances et certaines haches, sont régies par cette compétence.

  • Pugilat (Vig)

    Se battre avec une arme vous trouvez cela des plus lâche, vous préférer mettre des bon vieux bourre-pif, cette compétence est faite pour vous.

  • Sabre Laser (Vig de base mais peut changer)

    Les sabres laser et leurs dérivés ne sont senblables à aucune autre arme de combat rapproché dans la galaxie. Ceux-ci sont les amres les plus noble de la galaxie, leur maitrise vous demandera un long entrainement.

  • Compétences de Connaissance

  • Bordure Extérieure (Int)

    Que vous deviez trouver un planète précise, le meilleur marchand du coin ou savoir comment vous comporter avec les personnes presentes dans Bordure Extérieure, faite appel à cette connaissance vous sera des plus utile.

  • Culture (Int)

    Vous voulez décrytrer une vieille stèle,connaitre une ancienne légende ou encore apprendre des pouvoirs antiques? Votre Culture vous sera indispensable.

  • Éducation (Int)

    Cette compétence représente votre niveau de d'éducation plus elle sera haute plus vous serez commun des use et coutumes des personnes vous entourant.

  • Monde du Noyau (Int)

    Que vous deviez trouver un planète précise, le meilleur marchand du coin ou savoir comment vous comporter avec les personnes presentes dans Monde du Noyau, faite appel à cette connaissance vous sera des plus utile.

  • Pègre (Int)

    Votre vie vous à mener dans différents endroit les plus mal famé de la galaxie, grâce à ça vous savez où trouver des objets de contrebande et vous avez des conctats qui peuvent vous être souvents utile bien que ceux-ci ne font rien gratuitement.

  • Xénologie

    Vous adorez la vie sous toutes ces formes, qu'importe la question vous vous savez que vous trouverez vos reponses dans vos connaissances.

  • Stratégie

    Vous avez passé beaucoups de temps à étudier les stratégies militaires c'est pourquoi vous pouvez déduire les mouvements de troupes.

Pouvoir de la force

Ici nous allons juste vous donner la base de chaque pouvoir de la force, pour plus d 'information demander à votre MJ

  • Prescience de Warde

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Le joueur peut utiliser ces points de force pour obtenir des indices sur la manière dont un individu pourrait se comporter

  • Déplacement

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Le pouvoir de Déplacement permet de déplacer des petits objet proche de lui

  • Détection

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Le joueur peut détecter les forme de vie au alentour et lire les émotion d'un individu

  • Guérison/Blessure

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Comme le nom l 'indique permet au choix de soigné ou de blesser une personne

  • Influence

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    ( le dev déplace sa main devant vos yeux) Mon site est parfait

  • Méditation de bataille

    Prérequis: 2+ en valeur de Force

    Permet de renforcer ou d affaiblir vos alliés

  • Mystification

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Vous créez des illusions pour tromper ceux qui vous entourent

  • Prédiction

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Vous percevez les mouvements de la Force ,la forme qu'elle prend et qu'elle prendra.

  • Protection et Déchainement

    Prérequis: 3+ en valeur de Force

    Les eclaires de la Force ça vous parle ?

  • Renforcement

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Permet aux utilisateur de la Force d 'accomplir des action qui dépassent de loin leur capacités

  • Saisie

    Prérequis: 2+ en valeur de Force

    Permet d'immobiliser ses cibles, les empêchant ainsi de se faire mal ou de faire du malà autri

  • Trouvaille

    Prérequis: 1+ en valeur de Force

    Vous voulez trouver des truc qui brillent ou brisé une illusion ? Vous êtes au bonne endroit